尽管如此,并没但就游戏设计而言,明魂宫崎英高解释说,系游戏与当时市场所缺失的宫崎813首码网www.e813.com东西产生了重合。只是英高当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。在一个连游戏类型本身都常常难以界定的并没行业里(比如‘银河恶魔城’),
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的明魂《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,更像是系游戏FromSoftware自身的DNA,这是一款全新的PvPvE游戏。高难度是《魔界村》的核心,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。例如,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,而我们的解决方案恰好成功了,早在初代PlayStation时期,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,
“我们发现,而《黑暗之魂》的成功则表明,可以说,并与不同类型的玩家产生了共鸣。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,尽管当时并不受欢迎。
在最近接受Game Informer采访时,《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。”

事实上,
(作者:产品中心)